Preencher lacunas

Resolvendo a armadilha do aprendizado passivo. Os usuários se sentiam travados, só passando flashcards. Duas rodadas de pesquisa invalidaram um conceito gamificado antes de uma linha de código, e o exercício de escrita lançado no lugar mexeu em engajamento, receita e churn.

  • +4 p.p.WAU/MAU premium, sustentado
  • +18%pico de WAU/MAU com a campanha
  • +7%receita
  • −18%churn mensal

O projeto

Papel
Product Manager e pesquisador / designer líder
Período
Maio a agosto de 2024
Empresa
Startup B2C em estágio inicial, mercado de inglês
Time
Fundador, 2 engenheiros, 1 designer júnior, PM (eu)
Métodos
Opportunity Solution Tree, story mapping, mapeamento de premissas, entrevistas, pesquisa

Resumo executivo

Liderei de ponta a ponta o discovery e a entrega de um exercício de escrita / preencher lacunas para atacar o churn causado pela falta de sensação de progresso em um app de vocabulário. Em duas rodadas estruturadas de pesquisa, incluindo a invalidação de um conceito de XP infinito antes de qualquer linha de código, lançamos um MVP com resultados relevantes em dois meses: WAU/MAU premium +4 p.p. (pico de +18% durante a campanha), receita +7% e churn mensal −18%.

Os números absolutos refletem uma empresa em estágio inicial; o que importa é a tendência. O premium da RealLife English foi lançado em agosto de 2022.

Sinais de PM

  • Matei uma ideia antes do código. O conceito de XP infinito foi invalidado em entrevistas com 3 grupos segmentados (usuários intensos, insatisfeitos e não usuários), antes de qualquer hora de engenharia.
  • Critérios definidos antes da pesquisa. Defini os limiares antes, errei um (75% contra 80%) e tomei uma decisão explícita e documentada de seguir, em vez de mudar a régua.
  • Discovery estruturado, não opinião. Opportunity Solution Tree, priorização por impacto e viabilidade, story mapping e premissas de "salto de fé", com uma trava: desejabilidade primeiro, viabilidade depois.
  • Cortei escopo para lançar mais rápido. Troquei um teclado próprio pelo nativo; semanas de engenharia economizadas sem impacto na mecânica de aprendizado.
  • Construído para o que vem depois. Desenhei os pesos de domínio para que novos tipos de exercício entrem sem refatoração, respeitando o agendamento da repetição espaçada.
  • Medição em três camadas. Engajamento (WAU/MAU, conclusão de prática), monetização (receita, churn) e percepção (pesquisa com 733 pessoas), cada uma com fonte nomeada.

Na prática: híbrido de product designer

Antes: flashcards com autoavaliação, a única prática de vocabulário do app.

Dirigi um designer júnior na primeira versão. Depois do lançamento do Daily Missions, eu mesmo refiz a interface.

Versão inicial, feita pelo designer júnior (2024).
Interface revisada (Daily Missions, 2026).